VNG chờ cú hích!
Với kết quả kinh doanh năm 2014 thấp ngoài sức tưởng tượng, liệu VNG có đang thoái trào, hay đây là giai đoạn quá độ cho thời kỳ bùng nổ tiếp theo?
Nội dung nổi bật:
- VNG đã có một năm 2014 kinh doanh rất không thành công với lợi nhuận của công ty mẹ giảm tới 93% so với cùng kỳ.
- Trong 2 năm qua, VNG đã nhận không ít quả đắng từ game. Game vẫn luôn là lĩnh vực trụ cột, đóng góp hơn 90% doanh thu trong suốt nhiều năm. Thời điểm VNG tuột dốc kinh doanh (2013-2014) cũng là giai đoạn thị trường game Việt có nhiều biến động.
- VNG nổi tiếng với hệ thống Zing. Tuy vậy những gì mà VNG thu về từ "đại gia đình Zing vẫn chưa tương xứng. Năm 2014 VNG đã tạm rút lui khỏi lĩnh vực thương mại điện tử.
- Việt Nam là thị trường rất màu mỡ cho ứng dụng di động. Với bước đi này, có thể nói Zalo đang đi theo đúng bài bản mô hình kinh doanh OTT tại Châu Á.
Công ty cổ phần VNG đã đi qua một năm 2014 không thành công về mặt kinh doanh khi lợi nhuận của riêng công ty mẹ chỉ đạt 13 tỉ đồng, giảm 93% so với cùng kỳ, theo số liệu công bố tại Đại hội cổ đông của VNG vừa diễn ra cuối tháng 5.2015.
Con số này đã được kiểm toán và cũng như năm 2013, nhà đầu tư không thể tìm thấy con số nào khác liên quan đến tài chính ở VNG. Trước đó, bức tranh kinh doanh năm 2013 của VNG cũng rất ảm đạm khi lợi nhuận riêng công ty mẹ giảm tới 75%, còn 186 tỉ đồng.
Kết quả kinh doanh sụt giảm của VNG đã khiến thị trường kinh ngạc. Bởi VNG là tên tuổi lớn trong ngành công nghệ thông tin, từng nằm trong nhóm các doanh nghiệp có lợi nhuận cao nhất Việt Nam khi đạt lãi hợp nhất hơn 1.000 tỉ đồng (năm 2012).
Đặc biệt, theo bản báo cáo quốc tế World Startup Report, VNG là công ty internet đứng đầu ở Việt Nam với mức định giá lên tới 1 tỉ USD. Cả Đông Nam Á chỉ có 2 công ty internet được định giá ở mức này là VNG của Việt Nam và Garena của Singapore. Với vị thế đó, việc VNG liên tục suy giảm mạnh lợi nhuận trong năm 2014 là điều quá bất ngờ.
Lợi nhuận của VNG liên tục sụt giảm từ năm 2012 tới nay
Khi trụ cột bị lung lay
Sau gần 11 năm thành lập (tháng 9.2004 - tháng 6.2015), từ chỗ chỉ là công ty đơn thuần về sản xuất và phát hành game, VNG đã vươn lên trở thành nhà phát triển sản phẩm trên nền hệ sinh thái internet.
Vì thế, bên cạnh mảng game, VNG còn là đơn vị đi đầu trong lĩnh vực nội dung số và giải trí trực tuyến, với hàng loạt các sản phẩm đình đám như trang âm nhạc trực tuyến Zing MP3, mạng xã hội Zing Me và trang tin tức Zing News. Đặc biệt, qua việc đầu tư vào Zalo, VNG đã chính thức bước chân vào thị trường ứng dụng tin nhắn miễn phí di động (OTT).
Dù VNG đã mở rộng hoạt động thêm nhiều mảng, nhưng nhìn trên báo cáo tài chính, game vẫn luôn là lĩnh vực trụ cột, đóng góp hơn 90% doanh thu trong suốt nhiều năm. Thời điểm VNG tuột dốc kinh doanh (2013-2014) cũng là giai đoạn thị trường game Việt có nhiều biến động.
Trong 2 năm qua, VNG nhận không ít quả đắng từ game. Theo ghi nhận chung từ năm 2013, cứ sản xuất 10 game tung ra thị trường Việt Nam thì có đến 9 game thất bại và VNG cũng không nằm ngoài quy luật này.
Ví dụ, game Thuận Thiên Kiếm dù được VNG thai nghén trong 3 năm, tốn khoảng 30 tỉ đồng nhưng cuối cùng vẫn phải đóng cửa sau 3 năm cầm cự (2013). Hay game Project S đến nay vẫn im hơi lặng tiếng dù từng được VNG kỳ vọng và quảng bá rầm rộ. Một số công ty cũng gặp thất bại tương tự VNG khi sản xuất game.
Đó là game 7554 của Emobi Game đã bị thua lỗ nặng vì nạn ăn cắp bản quyền, chỉ thu về khoảng 1 tỉ đồng sau khi đã đầu tư tới 17 tỉ đồng. Hàng loạt game online khác như BKool (FPT Online), SQUAD, Generation 3, Gà Chiến (VTC Studio), Sát Thát (SSGroup), Bá Kiến (Soha Game) cũng chịu cảnh đìu hiu.
Ông Nguyễn Tiến Dũng, Giám đốc Điều hành ZoyGame, đã có lần nhận định: “Ít đơn vị dám đầu tư vào sản xuất game và 90% game đang phát hành tại Việt Nam có xuất xứ từ Trung Quốc, Hàn Quốc”.
Đối với mảng phát hành game, đây cũng là cuộc chơi lắm gian truân. Từng kiếm được hàng ngàn tỉ đồng doanh thu và mức lãi vượt trên 500 tỉ đồng nhờ phát hành các game bom tấn như Võ Lâm Truyền Kỳ, Kiếm Thế hay Boom Online, nhưng từ năm 2013 trở đi, mảng phát hành game của VNG bị thất thu khá nặng.
Một nguyên nhân lớn là đối thủ cạnh tranh Garena Việt Nam (tên chính thức là Công ty Cổ phần Thể thao Điện tử Việt Nam - Vietnam ESports, viết tắt VED) trỗi dậy quá mạnh. Chỉ sau hơn 1 năm ra mắt tại Việt Nam, game Liên Minh Huyền Thoại do VED phát hành đã chiếm tới 70% thị phần phòng máy.
Theo thống kê của giới làm game, chỉ với 2 game Liên Minh Huyền Thoại (LMHT - League of Legends) và FIFA Online 3, doanh thu năm 2013 của VED đạt tới 35-40 tỉ đồng/tháng, là những game đứng đầu thị trường trong thể loại của mình.
Rõ ràng, yếu tố quyết định hơn thua giữa các nhà phát hành game là giành được quyền phát hành các game ăn khách. VNG, FPT Online, VTC Game và VED đều từng dính đến các vụ tranh giành quyền phát hành game rất quyết liệt. Đơn cử, VED “hất” VTC Online khỏi thương vụ FIFA Online 3 (2013) hay FPT Online bị nhà sản xuất “lật kèo” phút cuối khi trao quyền phát hành game Thiên Long Bát Bộ cho VNG (2014).
Cũng cần nói thêm, giai đoạn 2013-2014 là thời kỳ trỗi dậy của dòng game MOBA (còn gọi là game đấu trường trực tuyến hay chiến thuật-hành động) trên thị trường game toàn cầu. Dù sinh sau đẻ muộn nhưng dòng game này đã lấn át dòng game nhập vai MMORPG, vốn là dòng game chủ lực của hầu hết các công ty phát hành game tại Việt Nam.
Trong đó, cái tên nổi đình nổi đám nhất là LMHT, hiện chiếm tới hơn 20% tổng thời lượng chơi game máy tính toàn cầu. Vì thế, chỉ với quyền phát hành LMHT, VED đã đủ sức đánh bật các “lão làng” game Việt như VNG, VTC và FPT để tạo dựng một chỗ đứng bất khả xâm phạm. Theo ước tính từ tạp chí AsiaLife, lượng người chơi game LMHT tại Việt Nam hiện là 3,5 triệu người.
Để cạnh tranh với LMHT và DOTA 2 (cũng là một game MOBA cực kỳ ăn khách khác), VNG đã cho phát hành game 3Q Củ Hành, được phát triển bởi Electronic Soul (Trung Quốc). Tuy nhiên, 3Q Củ Hành xem ra đã không thể địch lại LMHT khi số lượng người Việt Nam tìm kiếm thông tin về LMHT trên Google hay YouTube đều đang nhiều hơn gấp bội lần so với 3Q Củ hành.
Chính sách tạm ngừng cấp phép cho game mới, áp dụng từ năm 2010 và kéo dài hơn 4 năm qua cũng được nhìn nhận là một trong những trở ngại cho các công ty game. Đến giữa tháng 4.2014, theo Cục Phát thanh Truyền hình và Thông tin điện tử, số game được cấp phép còn hoạt động đã giảm hơn 1/3, về khoảng 73 game.
Nhưng thống kê sơ bộ trên thị trường lúc đó lại ghi nhận tới 300 game hiện diện. Như vậy, 75% game hoạt động tại Việt Nam là lậu, do các công ty không tên tuổi phát hành.
Trong bối cảnh đó, VNG với nguồn thu lớn từ game nhập vai (web game RPG, MMORPG) đã bị ảnh hưởng không nhỏ. Mới đây nhất, game Võ Lâm Truyền Kỳ 3 đã bị VNG đóng cửa vào ngày 31.5, chỉ sau 2 năm phát hành. Đây cũng là tựa game online thứ 3 của VNG bị đóng cửa trong năm nay.
Dồn lực vào Zalo
VNG nổi tiếng với hệ thống sản phẩm Zing (Zing MP3, Zing Me và Zing News), hiện có hơn 8 triệu người dùng. Tuy vậy những gì mà VNG thu về từ “đại gia đình” Zing có vẻ chưa tương xứng.
Theo cả 2 bản thống kê từ sàn quảng cáo trực tuyến ANTS của FPT và Công ty Dịch vụ Quảng cáo Moore, năm 2014 VNG chỉ chiếm vỏn vẹn 3% thị phần quảng cáo trực tuyến tại Việt Nam, trong khi Google và Facebook cùng nhau chia sẻ tới gần 70% thị trường này. Thấy trước điều đó, từ năm 2012, lãnh đạo VNG đã xác định đầu tư vào Zalo khi cả Google và Facebook đều đang chưa mạnh về OTT.
Bản thử nghiệm của Zalo ra mắt thị trường vào tháng 8.2012 và 4 tháng sau ra mắt bản chính thức. Theo thống kê từ dịch vụ App Annie, từ tháng 9.2014 tới nay, Zalo đã liên tục nằm trong tốp 3 các ứng dụng di động được tải về nhiều nhất tại Việt Nam.
Sang tháng 5.2015, chỉ chưa đầy 3 năm kể từ khi ra mắt, Zalo đã công bố đạt 30 triệu người dùng. Theo một nhân sự từng làm việc tại VNG tiết lộ, tỉ lệ người dùng thường xuyên của Zalo là 60%, cao hơn mức bình quân 50% của các ứng dụng OTT và mạng xã hội (theo thống kê của Quettra).
Lượng người dùng Zalo đã tăng trưởng gấp 3 lần kể từ đầu năm 2014
Với con số này, Zalo bằng tất cả các OTT ngoại tại Việt Nam gồm Viber, LINE, KakaoTalk... cộng lại. Tuy nhiên, cái giá của sự thành công này không hề rẻ. Theo tính toán của công ty marketing di động Fiksu, chi phí một ứng dụng di động cần bỏ ra để có thêm 1 người dùng trung thành (CPLU) đã tăng 50% lên mức bình quân 3 USD trong quý I/2015.
Ngoài ra, chi phí để có được thêm 1 lượt cài đặt ứng dụng (CPII) đã lên tới 2,1 USD trong tháng 4.2015. Thử nhân các con số này với mức tăng trưởng 20 triệu người dùng của Zalo (3.2014-5.2015), có thể thấy dù tính theo kiểu nào thì VNG đã phải bỏ ra ít nhất vài chục triệu USD để Zalo có được số lượng người dùng như hiện nay.
Đó là chưa kể, để có thể thiết kế một ứng dụng dành riêng cho di dộng, để sản phẩm chạy tốt trên mọi dòng điện thoại cũng như trên nền 2G - 2,5G - 3G - 4G - Wifi trong nước, để đảm bảo việc nhắn tin gọi điện được nhanh và ổn định nhất, cũng như để đạt được thị phần lớn trong thời gian ngắn, VNG chắc chắn phải “chi đậm”.
Trong khi đó, như ông Vương Quang Khải, Phó Tổng Giám đốc VNG, phụ trách Zalo, đã chia sẻ với báo chí hồi tháng 8.2014, “hiện tất cả chỉ mới ở giai đoạn đầu phát triển”. Điều này đồng nghĩa rằng nguồn thu từ kinh doanh OTT gồm quảng cáo hướng đối tượng, dịch vụ giá trị gia tăng (game, nhạc nền, hình động...) và thương mại điện tử phải chờ thêm thời gian mới có thể cụ thể hóa.
Năm 2014, VNG cũng quyết định tạm rút lui khỏi mảng thương mại điện tử khi chuyển nhượng 123mua cho Sen Đỏ (Sendo), đơn vị thuộc FPT. Ở thời điểm đó, 123mua được bình chọn trong tốp 5 website thương mại điện tử chất lượng tại Việt Nam với hơn 5,5 triệu lượt truy cập và có khoảng 800 gian hàng trả phí bình quân 1 triệu đồng/tháng.
Đó là chưa kể các nguồn thu từ quảng cáo và các dịch vụ giá trị gia tăng khác. Vì thế, ông Trần Hải Linh, Tổng Giám đốc sàn thương mại Sendo, cho biết sau gần 1 năm nhận chuyển nhượng 123mua, Sendo đã đạt được nhiều thành công đáng kể.
Ở phía người bán, ông Lê Hồng Minh, Tổng Giám đốc VNG, không coi việc chuyển nhượng hay đóng cửa một sản phẩm là điều đáng buồn. Bởi theo ông, VNG học được rất nhiều bài học từ những sản phẩm, dự án không thành công đó. Trong gần 100 sản phẩm mà VNG sản xuất, nghiên cứu, phát triển và phát hành kể từ khi thành lập, hơn 80 sản phẩm đã không còn tồn tại.
Trên thực tế, VNG không có duyên với mảng thương mại điện tử. Trước khi chuyển nhượng 123mua, VNG từng phải khai tử ZingDeal và 123.vn. Mặc dù ngành thương mại điện tử được đánh giá có tiềm năng tăng trưởng tốt và dự kiến đạt tổng doanh thu 4 tỉ USD vào năm 2015, nhưng đây là cuộc chơi của người chuyên tâm.
Và để duy trì một sàn thương mại điện tử có vị thế tương đối tốt trên thị trường là phải chấp nhận tiêu tốn hàng triệu USD mỗi năm. Trong khi đó, biên lợi nhuận trong thương mại điện tử lại thường không cao, chỉ khoảng 5-7%. Ngay như trang thương mại điện tử hàng đầu Lazada cũng không phủ nhận tin đồn là họ đang phải chịu lỗ 6-7 tỉ đồng mỗi tháng.
Chờ cú hích từ di động
Mặc dù kết quả kinh doanh của VNG đang sụt giảm, nhưng trong mắt nhà đầu tư và kinh doanh, VNG vẫn là cái tên dẫn đầu. Hầu hết những người được hỏi đều cho rằng, báo cáo kinh doanh của VNG chỉ mang ý nghĩa số liệu bởi kết quả này chưa bao gồm khoản lãi từ các công ty con và VNG vẫn đang trong giai đoạn chuyển mình để chờ đón cơ hội mới.
Trước mắt, tin vui cho các nhà làm game là từ ngày 12.2.2015, game online đã được cấp phép trở lại dù điều kiện sẽ chặt chẽ hơn. Ngoài ra, với 30% dân số sử dụng smartphone (điện thoại thông minh) theo báo cáo mới nhất của eMarketer, Việt Nam là thị trường rất màu mỡ cho ứng dụng di động.
Số liệu từ Newzoo nêu rõ hơn rằng Việt Nam đang có tốc độ phát triển cực nhanh về xu hướng game di động và mảng này sẽ trở thành phân khúc dẫn đầu về doanh thu vào năm 2017. Đến năm 2017, Việt Nam được Newzoo dự báo sẽ trở thành thị trường game lớn thứ 4 Đông Nam Á với giá trị hơn 310 triệu USD.
Trên thực tế, từ năm 2013, thay vì chú ý tới dòng game cho máy tính và máy chơi game (console), hầu hết các công ty Việt Nam, trong đó có VNG, đã nhảy sang lĩnh vực game di động. Năm 2014, sau 7 năm đầu tư phát triển, lần đầu tiên các sản phẩm game và game di động từ những studio game của VNG đã đem lại nguồn thu.
Với 20 sản phẩm, trong đó có 3 sản phẩm gồm Khu Vườn Trên Mây, Zing Play và Dead Target phát hành ra nước ngoài, doanh thu về game tự sản xuất, phát triển của VNG năm 2014 đã tăng khoảng 20% so với năm trước.
Báo cáo của VNG Game Studio cho biết, đến cuối năm ngoái, các sản phẩm game do VNG nghiên cứu và phát triển đã phục vụ cho tổng cộng 11,3 triệu người trên toàn cầu. So với đầu năm 2014, lượng người dùng sản phẩm game do VNG phát triển đã tăng hơn 1,7 lần, người dùng mới tăng 3,3 lần.
Với kết quả lạc quan đó, sang năm 2015, bộ phận phát triển game của VNG dự kiến phát hành thêm nhiều sản phẩm nữa, trong đó một số sản phẩm nếu thành công ở thị trường trong nước và một vài thị trường lân cận sẽ được phát hành trên thế giới.
Game di động cũng đã được VNG đưa vào Zalo từ tháng 7 năm ngoái với game đầu tiên là Rocket Dog. Tháng 5 năm nay, game Khu Vườn Trên Mây phiên bản di động, vốn được ước tính là có ít nhất 2 triệu người chơi, cũng chính thức góp mặt trên Zalo. Với bước đi này, có thể nói Zalo đang đi theo đúng bài bản mô hình kinh doanh OTT tại châu Á.
Theo tìm hiểu của NCĐT, việc kinh doanh ứng dụng game và hình biểu cảm (stickers) đều đóng góp ít nhất 80% tổng doanh thu của LINE (Nhật) và KakaoTalk (Hàn Quốc) trong năm 2013. Với cộng đồng 30 triệu người sử dụng, Zalo còn có thể dễ dàng triển khai chào bán quảng cáo qua dịch vụ Adtima (cũng là công ty con của VNG).
44,6% số người dùng smartphone tại Việt Nam cho biết Zalo nằm trong top 3 ứng dụng di động mà họ hay dùng nhất, cao hơn cả Facebook
Theo tiết lộ từ một nhân sự từng làm việc trong bộ phận nghiên cứu thị trường của VNG, nhóm người dùng Zalo được đánh giá là các khách hàng tốt nhất cho những game di động của VNG, với mức chi tiêu không quá cao nhưng khá đều đặn. Nếu điều này là sự thật, VNG đang đi đúng hướng về chiến lược hợp lực giữa mảng kinh doanh truyền thống là game với mảng kinh doanh mới OTT.
Rõ ràng, VNG chưa thể kiếm ngay hàng trăm tỉ đồng từ các lĩnh vực đang tập trung đầu tư gồm game di động và Zalo. Nhưng với những chuyển biến và thành công ban đầu, VNG đang tạo tiền đề để thực hiện những bước nhảy đột phá về thị trường, thị phần, doanh thu và lợi nhuận như đã từng làm được trong các giai đoạn trước đây.