Ngành game di động: Tầm quan trọng của khách VIP trong mô hình Freemium (P.1)
Khách VIP ngành game di động là người chi trả ít nhất 100$/tháng, đóng góp 2/3 doanh thu bán đồ trong game.
Nội dung nổi bật:
- “Thói quen này thật tệ hại, nhưng rất khó cưỡng lại. Bạn chỉ việc bấm một cái nút, nó không hề có cảm giác như bạn đang mua thứ gì đó”.
- “Khi game thủ bị cuốn vào trò chơi, việc trả tiền hoàn toàn lôgic, nó gần như xảy ra trên một cấp độ vô thức” theo Kit Yarrow, giáo sư tâm lý học tại Đại học Golden Gate ở San Francisco.
Bán hàng và thuyết phục
Bằng kỹ năng thuyết phục bán hàng và tính toán cẩn thận, các nhà sản xuất game “Candy Crush Saga” và “Kim Kardashian: Hollywood” kích thích bạn chi từ 50-100$ mỗi tháng
Allen Sokol, ở Grand Rapids, bang Michigan, Mỹ, rất thích chơi “Candy Crush Saga” trên smartphone suốt giờ nghỉ trưa nhưng thường xuyên hết lượt chơi miễn phí. Thay vì chờ 20 phút để có thêm lượt chơi miễn phí, anh ấy nhấn nút trên màn hình tiêu 99 xu để có được 5 lượt chơi. Khi dùng hết, anh ấy lại mua thêm 5 lượt nữa. Sokol nói: “Tôi có thể chơi tiếp mà không cần tiêu tiền, nhưng lúc đó lại phải chờ”. Sokol tăng chi cho “Candy Crush Sage” lên khoảng 50$/tháng.
Các game thủ như Sokol ngày càng quan trọng với ngành công nghiệp game di động, ngành đang vật lộn với sự thay đổi sang mô hình freemium và chứa ít quảng cáo trong game hơn. Ví dụ, chỉ 1/3 người dùng máy tính bảng và smartphone ở Mỹ mua ứng dụng bất kỳ trong năm nay, và đà tăng trưởng đang chậm lại, theo dự báo của công ty nghiên cứu thị trường eMarketer.
Chính điều đó thôi thúc nhà làm game phải tính toán khôn khéo hơn, khiến người chơi miễn phí chịu chi trả hơn. Mục đích cuối cùng là kiếm được “khách VIP” sẵn sàng trả tới 50$, thậm chí 100$/tháng.
Khách VIP ngành game di động là người chi trả ít nhất 100$/tháng, đóng góp 2/3 doanh thu bán đồ trong game. Theo công ty tiếp thị di động Swrve, tỷ trọng này đã tăng so với con số ½ cách đây một năm.
Theo dự báo của công ty SuperData Research, doanh thu bán đồ trong game trên thiết bị di động được dự đoán 23.4 tỷ USD trên toàn cầu vào năm nay, tăng từ 21.4 tỷ USD vào năm 2014.
Mô hình Freemium lên ngôi
Khách VIP rất quan trọng vì chỉ dưới 3% người chơi chịu chi tiền và trung bình từ 5$-25$/tháng. Khách VIP luôn đứng trong top 10% chịu chi trả trong game và ngành game di động đang cạnh tranh khốc liệt để phát triển và kiếm được nhiều “khách VIP” hơn.
Một số nhà sản xuất game cho rằng sẽ không quay lại chiến lược tính phí tải game vì quá ít người dùng máy tính bảng và smartphone chịu trả tiền tải game. Năm 2011, công ty Hogrocket, tính phí 2,99$ khi bán game “Tiny Invaders”, trò chơi về vi trùng không gian. Nhưng sau đó dù đã giảm xuống 99 xu, Hogroket vẫn không thể kiếm đủ lượt tải bù đắp chi phí phát triển cơ bản, theo chia sẻ của đồng sáng lập Peter Collier. Hogroket đóng cửa năm 2012.
Collier hiện là trưởng nhóm thiết kế game “Village Life” tại công ty Playdemic, chia sẻ “rất nhiều người sẵn sàng chơi game của bạn nếu nó miễn phí. Nếu có nhiều người chơi thử, bạn sẽ có cơ hội kiếm được doanh thu tốt hơn”.
Doanh thu dự kiến từ tải ứng dụng và mua đồ trong ứng dụng tại Mỹ
Steve Simons, chuyên gia công nghệ thông tin tại Nashua, bang New Hamshire, Mỹ chi khoảng 100$/tháng mua đồ trong game chiến thuật “Clash of Clans”, bao gồm việc phục hồi nhanh hơn để bảo vệ bang phái mình. Simons chia sẻ: “Thói quen này thật tệ hại, nhưng rất khó cưỡng lại. Bạn chỉ việc bấm một cái nút, nó không hề có cảm giác như bạn đang mua thứ gì đó”.
Trong tháng Ba vừa qua, theo báo cáo riêng của Supercell, năm ngoái doanh thu công ty tăng gấp đôi lên 1,7 tỷ USD từ 570 triệu USD năm 2013, chủ yếu từ doanh số bán đồ trong game. Tiếp thị khéo léo và thường xuyên nâng cấp sản phẩm giúp công ty Phần Lan đặc biệt thành công với mô hình Freemium, mô hình chuẩn trong ngành game di động.
Electronic Arts công bố thứ 4 tuần trước, doanh thu di động, đóng góp chủ yếu bởi doanh số bán đồ trong game, tăng 15% lên 524 triệu USD trong năm tài khoá kết thúc ngày 31/3 vừa qua.
"Ý tưởng về việc trả tiền cho một cái gì đó trên điện thoại [từng là] lạ lẫm", Barbara Kahn, giáo sư về tiếp thị và giám đốc Trung tâm Bán lẻ Jay H. Baker tại Đại học Wharton School Pennsylvania nói.
Với một số người tiêu dùng, mua hàng hoá số không khác gì mua vé xem phim, ca nhạc hoặc hàng hoá khác. Khi game thủ bị cuốn vào trò chơi, việc trả tiền hoàn toàn lôgic, theo Kit Yarrow, một giáo sư tâm lý học tại Đại học Golden Gate ở San Francisco. "Nó gần như xảy ra trên một cấp độ vô thức," cô nói.