eSports: Từ hiện tượng bị gán cho là "bệnh lý", gây ảnh hưởng xấu cho giới trẻ đến ngành công nghiệp tỷ đô được cả thế giới săn đón

25/03/2019 15:11 PM | Nghề nghiệp

Kinh tế eSports toàn cầu đang chứng kiến mức tăng trưởng hàng năm khoảng 38% tương đương gần 1 tỷ USD

Trong khi các chuyên gia vẫn còn đang tranh luận việc eSports (Thể thao điện tử) có thực sự là môn thể thao không và liệu có ảnh hưởng xấu nào không thì các trường học trên khắp thế giới đã và đang tiếp tục xây dựng những khóa học công nghệ cao chính quy cho kinh doanh, thiết kế, phát triển và tất nhiên cả eSports.

Điều này phản bác ý kiến của những người cho rằng eSports chỉ là một hiện tượng chớp nhoáng tạm thời hay gây ảnh hưởng xấu đến giới trẻ. Nó cũng hướng vào giới trẻ, những người coi eSports là một môn thể thao hợp pháp, nhằm mục đích làm nổi bật tiềm năng cho sự nghiệp ở một ngành công nghiệp hoàn toàn mới.


Định nghĩa eSports

eSports là game điện tử được chơi trong môi trường cạnh tranh. Nó có cả những người chơi nghiệp và chuyên nghiệp thường cùng nhau chơi ở các vòng loại, thang và giải đấu. Nó có thể bao gồm tất cả các trò chơi chứ không giới hạn ở môn thể thao nào cả.

Dù eSports chỉ là một phần nhỏ trong toàn bộ thị trường game, nhưng không thể phủ nhận rằng đây đang là một hiện tượng tăng trưởng. Kinh tế eSports toàn cầu đang chứng kiến mức tăng trưởng hàng năm khoảng 38%, tương đương gần 1 tỷ USD.

Hầu hết trong số này là tiền từ các nhà tài trợ, quảng cáo, bản quyền truyền thông và cấp phép nội dung. Nói cách khác, mô hình kinh doanh này giống với thể thao truyền thống. Khán giả của eSports cũng tăng trưởng mạnh nhờ vào cải tiến công nghệ trong kết nối phát trực tuyến cũng như sự gia tăng sử dụng thiết bị di động.

Vậy liệu có phải eSports đang nhanh chóng trở thành xu hướng?

Chỉ vài ngày sau trận chung kết FIFA World Cup 2018 tại Nga, trận chung kết FIFA eWorld Cup đã được tổ chức tại sân vận động O2 tại London. Có 32 tuyển thủ hàng đầu vượt qua nhiều vòng loại khác nhau với khoảng 20 triệu người chơi trực tuyến trong khoảng thời gian từ tháng 11/2017 đến tháng 6/2018. Người chiến thắng là MSDossary 18 tuổi đến từ Ả Rập Saudi đã giành được giải thưởng trị giá 250,000 USD. Cùng với đó là lời mời tham dự lễ trao giải bóng đá FIFA, nơi cậu hi vọng sẽ gặp người hùng bóng đá của mình, Cristiano Ronaldo.

Chủ tịch ESPN John Skipper có lẽ đã phải hối hận về tuyên bố của mình vào năm 2015 rằng eSports chỉ là một cuộc thi có cạnh tranh chứ không phải một môn thể thao. eSports sẽ được đưa vào thành một môn tranh huy chương vào Asian Games 2022. Đây cũng sẽ là áp lực dẫn đến đưa môn thể thao này vào Thế vận hội Olympic.

eSports: Từ hiện tượng bị gán cho là bệnh lý, gây ảnh hưởng xấu cho giới trẻ đến ngành công nghiệp tỷ đô được cả thế giới săn đón - Ảnh 1.

Tương tự như vậy, thái độ của các quốc gia cũng dần thay đổi. Ví dụ như Trung Quốc. Ban đầu quốc gia này đưa ra điều luật để giới hạn thời gian sử dụng Internet và liệt kê nghiện web thành một bệnh rối loạn lâm sàng. Thì hiện tại, Trung Quốc đang trở thành một quốc gia dẫn đầu về eSports. Có 40.000 người hâm mộ lấp đầy sân vận động Tổ chim ở Bắc Kinh để xem trận chung kết Liên minh Huyền thoại.

Tuy nhiên, một trong những minh chứng rõ ràng nhất cho sự thay đổi trong suy nghĩ và chấp nhận việc chơi game và eSports nằm ở sự tiếp nhận của các trường đại học trên thế giới.


Trường học và học bổng cho eSports

Các trường đang bắt đầu phát triển các chương trình và bằng cấp cho eSports. Nhiều trường học còn cấp học bổng cho sinh viên tương tự cách họ cấp học bổng cho các môn thể thao truyền thống. Những học bổng này căn cứ vào khả năng của sinh viên cho các môn thể thao, đóng góp cho nhóm và điểm học tập. Họ được hỗ trợ bởi những nhà tuyển chọn tài năng, huấn luyện viên cũng như các chuyên gia như trong các môn thể thao truyền thống.

Có rất nhiều ví dụ ở khắp nơi trên thế giới:

Hoa Kỳ

Vào năm 2014, Đại học Robert Morris ở Illinois đã trở thành đại học đầu tiên ở Hoa Kỳ có một đội chơi Liên minh Huyền thoại được tài trợ học bổng. Các thành viên có thể nhận được khoản học bổng lên đến 19,000 USD cho ăn ở. Họ cũng được tuyển theo cách giống như các ngôi sao thể thao truyền thống được lựa chọn.

Trường Đại học California Irvine có sẵn 10 học bổng cho thành viên nhóm Liên minh Huyền thoại của trường. Nó cũng nhận được tài trợ từ một công ty máy tính và Riot Games để mở Đại hội eSports 250,000 USD vào năm 2017.

Một số Đại học nhỏ hơn đã mở ra những khóa học chơi game. Ví dụ như Học viện Emerson ở Boston đã cho ra mắt khóa học về eSports có cấp bằng trong năm nay. Đại học Pikeville đang tìm kiếm những tuyển thủ xuất sắc nhất để tài trợ. Họ cũng đưa ra những tiêu chuẩn cao về cả thành tích học tập và thực hành. Còn Columbia College thì đã chuyển đổi một phòng thay đồ bóng đá cũ thành một khu đấu trường với đầy đủ trò chơi.

Ngày nay, có hơn 50 chương trình như vậy ở Hoa Kỳ. Họ còn có hẳn một cơ quan quản lý quốc gia - Hiệp hội Đại học Quốc gia Esports. Michael Brooks, giám đốc điều hành của Hiệp hội nói rằng họ đang nói chuyện với ba đến bốn trường mới mỗi ngày.

Một tổ chức thú vị khác là mạng lưới CLB Tespa được thành lập để thúc đẩy chơi game trong khuôn viên trường Đại học và Cao đẳng và thiết lập các sự kiện và cuộc thi ở đây. Nó có hơn 15.500 thành viên tại nhiều trường Đại học, từ Purdue và Harvard đến Ohio State, Denver, Louisiana, Texas, Berklee, John Hopkins, George Washington, Nevada và Utah… Giải đấu "Heroes of the Storm" của Tespa năm 2015 đã trao giải thưởng lên đến 450.000USD tương được học phí lên tới 3 năm.

Nhiều công ty bên ngoài cũng nhanh chóng hành động. Như nhà bán lẻ trò chơi điện tử KontrolFreek cũng cấp học bổng cho những game thủ thông thường như duy trì được GPA 4.0 hay những game thủ xuất sắc với điểm số thấp hơn.

Điều thú vị là sự gia nhập của Tập đoàn quản lý quốc tế William Morris Endeavour (WME-IMG). Học viện của họ đã đào tạo cho các vận động viên hàng đầu trong 40 năm qua như các tay vợt Andre Agassi và Maria Sharapova. Năm 2016, tập đoàn này tuyên bố rằng họ cũng sẽ tài trợ đào tạo cho cả các vận động viên eSports.

Vương Quốc Anh

Ở Anh, từ tháng 9/2018, Đại học Staffordshire đã bắt đầu đào tạo cử nhân ngành eSports. Khóa học này tập trung vào các khía cạnh kinh doanh của eSports như tổ chức sự kiện và giải đấu, phát triển đội nhóm và người hâm mộ, phát trực tuyến, tiếp thị số,… Khóa học này nằm trong top những chương trình đào tạo đại học về thiết kế và phát triển game. Trường này cũng tự hào vì có phòng eSports và thiết bị đào tạo Pro-Gamers với phần cứng và phần mềm theo chuẩn công nghệ mới nhất.

eSports: Từ hiện tượng bị gán cho là bệnh lý, gây ảnh hưởng xấu cho giới trẻ đến ngành công nghiệp tỷ đô được cả thế giới săn đón - Ảnh 2.

Singapore

Vào tháng 6/2018, học viện tin học tại Singapore đã cho ra mắt chương trình đào tạo về eSports và Thiết kế game. Đây là chương trình đào tạo kéo dài 8 đến 12 tháng tùy hình thức học cho những người trẻ đang tìm kiếm công việc trong ngành như ESL Asia, Riot Games và Twitch.

Trung Quốc

Tại Tế Nam, Trung Quốc, Trường Kỹ thuật Lanxiang có chương trình đào tạo 3 năm để phát triển kỹ năng chơi game của sinh viên. Trong năm đầu tiên, một nửa nội dung là về chơi game và một nửa là về lý thuyết trò chơi. Từ năm thứ 2, những sinh viên giỏi nhất tiếp tục trở thành các tuyển thủ chuyên nghiệp (nhiều người trong số họ có thể nhận được học bổng). Những người còn lại được đào tạo để đủ điều kiện làm huấn luyện viên hoặc quản lý doanh nghiệp eSports. Mục tiêu của trường là giúp sinh viên kiếm tiền trong ngành eSports với số lao động khoảng 50.000 người và dự kiến sẽ tăng lên 260,000 người.

Theo iResearch, có 260 triệu người ở Trung Quốc đang chơi hoặc xem eSports và con số này vẫn tiếp tục tăng. Doanh thu từ eSports trong ngành game tương đối thấp nhưng dự kiến ​​sẽ đạt 13,8 tỷ nhân dân tệ (150 triệu USD) vào năm 2019.

Khoảng 910 trường đại học trên khắp Trung Quốc đều có các đội game của riêng mình.

eSports: Từ hiện tượng bị gán cho là bệnh lý, gây ảnh hưởng xấu cho giới trẻ đến ngành công nghiệp tỷ đô được cả thế giới săn đón - Ảnh 3.

Brazil

Brazil thực sự thú vị. Theo NewZoo, đất nước này đứng thứ 3 trên thế giới về những người đam mê eSports, chỉ sau Trung Quốc và Hoa Kỳ. 7,6 triệu người Brazil xem nội dung thi đấu chuyên nghiệp hơn 1 lần mỗi tháng. Trung bình mỗi người dân nước này chi trả là 37,22 USD, cao hơn đáng kể so với mức trung bình toàn cầu là 5,49 USD.

Trước đây, Brazil có lẽ được biết đến nhiều hơn với việc bắt chước các trò chơi. Ngày nay, nhờ sự khuyến khích của Chính phủ cho việc phát triển và xuất khẩu trò chơi và có nhiều công ty trò chơi chuyên nghiệp. Một số công ty lớn như Kokku sử dụng từ 40 đến 90 nhà phát triển, tùy theo nhu cầu. Các trường đại học đang hỗ trợ hướng đi này với 45 trường đại học có mở các lớp học về phát triển trò chơi.

Châu Âu

Phần Lan là một trung tâm lớn để phát triển game. Supercell, nhà phát triển Clash of Clans và Clash Royale tuy đã được Tencent mua lại nhưng vẫn có trụ sở tại Phần Lan. Critical Force vừa phát hành phiên bản di động của trò chơi C-Ops nổi tiếng của mình. Đại học Kajaani là nơi có một trong những nơi có giáo trình phát triển trò chơi tốt nhất ở châu Âu.

Tại Na Uy, Garnes Vidaregaande Skule là trường trung học đầu tiên bổ sung môn eSports vào chương trình giảng dạy chính. Lý do là nó tăng cường khả năng tập trung của học sinh trong một khoảng thời gian dài. Trường Arlanda ở Thụy Điển đã đưa vào chương trình giảng dạy môn eSports vào năm 2015. Mục tiêu của họ là trang bị cho sinh viên kiến thức để làm việc trong ngành eSports, ngay cả khi họ không có tài năng để trở thành người chơi chuyên nghiệp.

Giống như Tespa ở Hoa Kỳ, có một cơ quan tập hợp tất cả cộng đồng chơi game ở các trường Đại học tại EU. Đó là UEM. Nó đại diện cho sinh viên tại các trường đại học ở Pháp, Đức, Anh, Ý, Hà Lan, Bồ Đào Nha và Tây Ban Nha.

Những người chiến thắng từ Giải vô địch UEM 2017 đã tham dự Cup Đại học Quốc tế tại Trung Quốc, một giải đấu được tài trợ bởi Tencent. Tại đây, hai đội từ Trung Quốc, Châu Âu, Bắc Mỹ, Đông Nam Á và một đội từ Hàn Quốc, Nhật Bản, Đài Loan và Hồng Kông đã tham dự giải đấu Liên minh Huyền thoại trong 4 ngày, với giải thưởng khoảng 15.000 USD. Hai đội trong trận chung kết (từ Trung Quốc và Canada) cũng đủ điều kiện tham gia cuộc thi Summer Universiade lần thứ 29 tại Đài Bắc. Đây là một cuộc thi đa môn thể thao của các trường Đại học. Đây là sự kiện thể thao lớn nhất thế giới chỉ sau các trận đấu Olympic.

Nga

Học viện eSports Skoltech có thể và ví dụ điển hình cho sự đổi mới. Các nhà nghiên cứu từ các khoa khác đã sử dụng các công nghệ liên quan đến trò chơi như trí tuệ nhân tạo và điện toán đám mây để phát triển các loại phần mềm mới,có khả năng đưa ra quyết định trong tình huống phức tạp. Và những đổi mới trong phần cứng như giao diện thực tế ảo tăng cường,có thể được thử nghiệm trên các game thủ. Học viện này đã vượt ra khỏi việc chuẩn bị sự nghiệp cho sinh viên chơi game cũng như nền kinh tế số. Nó đã trở thành nơi thúc đẩy cạnh tranh trong thị trường Nga và toàn cầu. Skoltech có thể giúp đào tạo và định hình thế hệ những người Nga thành công tiếp theo.

Mai Lâm

Cùng chuyên mục
XEM